zondag 22 juni 2008

Merchandise




Interface design

We hebben veel aandacht besteed aan de interface van ons spel. Om de immersie te vergroten wilden we zo weinig mogelijk indicatoren op het scherm. Een plaatje zegt meer dan ik kan schrijven:



Het eerste dat zal opvallen zijn de bloedvegen over het scherm. Dit is de levensindicator: hoe heftiger de bloedvegen, hoe minder kracht de speler nog over heeft. De aliens hebben iets vergelijkbaars, maar dan in het groen.

Een ander element is het vignette. Dit zijn de donkere randen om het scherm en in de hoeken, een effect bekend van oude camera's. Hier gebruiken we het om een wat benauwder, donkerder, en dramatischer gevoel te geven. Bij de aliens hebben we het iets anders gedaan:



Hier is het geen vignette maar ronde randen boven en onder. Hiermee willen we het idee benadrukken dat de aliens 'anders zijn', in dit geval een ander soort zicht.

Overigens kunnen de aliens ook over de muren lopen, dat geeft een ander perspectief (maar niet door het interface design).

maandag 16 juni 2008

Screenshots gevangenislevel

Hier zijn wat screenshots van ons gevaningslevel:





De volgende screenshots zijn van binnen. De modellen van de aliens en de marines worden nog niet gebruikt, daarom zijn ze allemaal hetzelfde standaardpoppetje. Het idee moet wel overkomen:




vrijdag 6 juni 2008

Inspiratie in andere spellen

Een van de spellen waar ons spel vanzelfsprekend – en geheel terecht – mee wordt vergeleken is Alien vs Predator, gebaseerd op de film Alien waar het ook in de vorige post over ging:

Alien vs Predator

Het spel heeft veel overeenkomste met het onze: het gaat over aliens, mensen, en de sfeer is ook voor een groot deel gelijk. Ook zij maken gebruik van een donkere en drukkende omgeving, die ook aangetast is door aliens.

Een ander vegelijkbaar spel is Doom 3, waarin een aantal van de verassingselementen zitten die wij ook gebruiken:

Een donkere gang zonder porta- zonlicht

In het kasteel is er een donkere, drukkende sfeer. We doen dit om ons spel een beetje een horrorgevoel te geven. Juist dan is het contrast met de groene, zonnige buitenwereld aan het eind van het spel zo groot.

Om het horrorgevoel over te brengen wordt er gewerkt met bijpassende muziek, verlichting, en architectuur.De marines hebben zaklampen. Dit zorgt voor verlichting in de meest donkere delen van de levels. Om in het donker te kunnen zien hebben de aliens veel beter nachtzicht – hen ook verlichting geven zou te snel hun positie verraden.

Voor de inspiratie hebben we geput uit het werk van H.R. Giger, bedenker van de alien van de Alien film:

Giger's alien

De aliens hebben in ons spel een eigen infrastructuur met gangen, waardoor zij zich snel door de levels kunnen verplaatsen. Het idee is dat dit ook een van de dingen is waarbij de aliens het kasteel hebben aangetast.

Via Giger kwam Jo- kwamen we zo ook bij zijn combinatie van industrieel en organisch. Dit leek ons een bijzonder interessante inspiratiebron voor de architectuur van de aangetaste gedeeltes in het kasteel:

Omgeving

Guacharo Complot speelt zich af in het Guácharo natuurpark in Venezuela, vlakbij de plaats Caripe. In dit natuurpark is een grot, de Guácharo grot:



Volgens het verhaal van het spel verschijnt hier op een of andere manier een middeleeuws-ogend kaasteel, dat geinfecteerd blijkt door buiteaardse aliens die van een andere planeet komen die niet op de aarde is.

De omgeving waar het zich afspeelt is watterijk, en met veel felgroene begroeing. Dit is in schril contrast met de donkere, enge sfeer die we binnenin het kasteel willen creëren. Daarover volgende post meer.

Cueva del Guácharo, 13 juni 2009

Morgen is de grote dag. We hebben een complex gevonden, diep in de grot. Niemand wistdat het bestond, de ingang was goed weggewerkt.

De laatste tijd verdwenen er steeds mensen uit het park. We hebben geen idee waar ze heen zijn gegaan, maar de spanningen zijn nu zo hoog dat wij zijn ingezet. Chavez (de president van dit land) beschuldigde Uribe, president van buurland Colombia erbij betrokken te zijn.

En natuurlijk, hier is olie, dus wij mochten weer eens op pad. Alsof één oorlog niet niet genoeg is. In ieder geval kunnen we het nu tot op de bodem uitzoeken.

Want de bodem heeft er duidelijk wat mee te maken. Vandaag zijn we de grot gaan verkennen. Gisteren hadden we de rest van het park al doorzocht, maar we konden niks vinden, dus was vandaag de grot aan de beurt. Dit gigantische geval, Cuave del Guácharo, is 10 kilometer lang. We hebben de hele dag nodig gehad om in groepen de grot te verkennen.

Eerder vanavond vonden we waar we misschien naar zochten—een zorgvuldig afgesloteningang in een gebouw dat er altijd al lijkt te zijn geweest. Van wat we hebben kunnen zien lijkt het nog het meest op een middeleeuws kasteel, maar we zijn niet verder naar binnen gegaan.Morgen gaan we verder. Misschien komen we er eindelijk achter wat er aan de hand is.

–J.